Tout savoir sur le défi!

Créer une machine autonome qui projette une balle sur un mur le plus de fois possible en 60 secondes.

Le concours se déroulera en deux rondes, la ronde de qualification et la ronde finale. Les cinq équipes ayant les meilleurs pointages à la fin de la ronde de qualification s’affronteront en ronde finale.

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La sécurité avant tout!

Avant d’entreprendre votre projet, prenez conscience que les éléments que vous utiliserez pour emmagasiner l’énergie de votre machine, dans le cadre de ce concours, peuvent éventuellement causer des blessures s’ils ne sont pas manipulés avec prudence. Le port d’équipement de protection, tel que des lunettes et des gants, est fortement recommandé.

Merci de prendre soin de vous!

Les définitions

Les mots définis ci-dessous apparaîtront dans les prochaines sections décrivant le concours. En voici la signification :

1.1. Balle en jeu : Une balle est considérée « en jeu » si, après être passée par le système de largage, elle :

  • se trouve dans l’aire de jeu;
  • n’a pas été déclarée perdue.

Une balle en jeu peut servir à marquer des points.

1.2. Balle perdue : Une balle peut être déclarée perdue par le représentant de l’équipe (en tout temps) ou par l’arbitre (si un règlement est enfreint).

  • Une balle perdue peut être remplacée par une nouvelle balle qui sera mise en jeu en passant par le système de largage;
  • Une balle perdue doit être retirée de l’aire de jeu et remise à l’arbitre avant d’être remplacée.

Une balle déclarée « perdue » ne pourra plus servir à marquer de point.

1.3. Essai officiel : Il s’agit d’une période chronométrée de 60 secondes, incluse dans la prestation de l’équipe décrite en 7.4., durant laquelle la machine doit être autonome et peut inscrire des points.

1.4. Machine : Tout ce qui se trouve dans la zone machine au début d’un essai officiel.

1.5. Représentant de l’équipe : Ce terme désigne le membre nommé par l’équipe participante qui aura, lors d’un essai officiel, les responsabilités suivantes :

  • Annoncer à l’arbitre que son équipe est prête à effectuer un essai officiel;
  • Larguer (mettre en jeu) la première balle;
  • Récupérer la balle perdue (si nécessaire);
  • Mettre la balle suivante en jeu, dans le cas où une balle est perdue;
  • Déplacer le système de largage (si nécessaire).

Le pointage

Présentation1

 

  • Cn correspond au nombre de contacts sur le mur effectués par une balle n.
  • n correspond au numéro de la balle (1 à 6). Les numéros correspondent à l’ordre chronologique dans lequel les balles sont utilisées lors d’un essai.
  • Le symbole « ∑ » signifie qu’il y aura une addition des pointages attribués à chacune des balles. Voir exemple de calcul en 2.3.

2.1. Pour qu’un contact sur le mur soit comptabilisé, une balle en jeu doit être projetée par la machine. Entre deux contacts avec le mur, la balle doit toucher à la machine.

2.2. Chacune des équipes disposera d’un maximum de deux essais officiels. Le meilleur pointage sera conservé. Pour chaque essai officiel, une équipe disposera de deux boîtes de trois balles. Les balles seront numérotées de 1 à 6 selon l’ordre chronologique de leur mise en jeu. S’il y a perte d’une balle, l’équipe peut utiliser la balle suivante pour poursuivre l’essai officiel (voir 7.5.4.).

2.3. Exemple de calcul de pointage

Une équipe qui parvient à effectuer des contacts sur le mur, lors d’un essai officiel, avec les trois premières balles verra son pointage calculé de la manière suivante :

La balle 1 a fait 5 contacts avec le mur :
Donc C1 = 5 et n = 1, le pointage attribué à cette balle est C1 * (10 – 1) = 5 * 9 = 45

La balle 2 a fait 3 contacts avec le mur :
Donc C2 = 3 et n = 2, le pointage attribué à cette balle est C2 * (10 – 2) = 3 * 8 = 24

La balle 3 a fait 2 contacts avec le mur :
Donc C3 = 2 et n = 3, le pointage attribué à cette balle est C3 * (10 – 3) = 2 * 7 = 14

Les balles restantes (4, 5, 6) n’ont pas été utilisées, et donc C4 = C5 = C6 = 0. Aucun point n’est attribué à ces balles.

Le pointage total pour cet essai sera la sommation () des pointages de chacune des balles.
P = 45 + 24 + 14 + 0 + 0 + 0 = 83

L’aire de jeu

3.1. L’aire de jeu est la région où l’on retrouve le mur, la zone machine et la piste. Un système de largage est présent pour mettre les balles en jeu, mais n’est pas considéré comme faisant partie de l’aire de jeu.

3.2. Le mur est un panneau de MDF de ½’’ d’épaisseur mesurant 122 cm x 90 cm et fixé sur des madriers de 2’’ x 4’’ taillés d’une longueur de 130 cm. Sa hauteur par rapport à la piste est de 60 cm.

3.3. La piste est un panneau de MDF mesurant 4′ x 8′ x ¼” déposé au sol.

3.4. La zone machine est un volume dont les dimensions sont de 122 cm x 100 cm x 60 cm, et correspond à l’endroit où l’équipe doit positionner sa machine. La zone est située à 100 cm du mur et est délimitée par un trait au crayon-feutre sur le panneau constituant la piste.

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Vous aurez besoin de 4 morceaux
de 2″ x 4″ x 8′. Voici les coupes qui devront être effectuées:

SOT2015_coupe morceaux

Pour la piste, vous devrez acheter et couper une planche de 1/4″ x 4′ x 8′ en MDF:

SOT2015_coupe piste

 

Pour le mur et la structure du mur, vous devrez acheter et couper une planche de 1/2″ x 4′ x 8′ en MDF :

SOT2015_coupe mur2

Pour le mur et la structure du mur:

SOT2015_coupe mur 1

Le matériel officiel

Les balles officielles : six balles (2 boîtes) de racquetball de marque Penn bleu.

Balle Penn bleu

Le système de largage

4.1. Il est constitué d’un support, d’un tube (boîte de balle de racquetball découpée) et d’une goupille. Le tube est doté d’un trou à 2 cm de son extrémité basse pour accueillir la goupille. La goupille est horizontale et doit supporter la balle à 130 cm au-dessus de la piste. Voir le site Internet pour les détails de construction.

4.2. Le système de largage peut être placé par l’équipe de façon à ce que la balle tombe à l’endroit désiré dans la zone machine.

4.3. Le système de largage peut être déplacé en tout temps.

Toutes les dimensions sont indiquées sur les schémas (précision à ± 0,2 cm)

Vue d’ensemble

BoungBoungIso

Vue de dessus

BoungBoung

Vue de face

BoungBoungFace

Vue de droite

BoungBoungDroite

Système de largage

Largage       Largage dessus

Largage dessus2       Largage goupille2

Règlement

Une équipe peut se voir bloquer l’accès à la compétition, être disqualifiée, perdre un essai officiel ou voir une « balle en jeu » déclarée « perdue » si elle transgresse un ou plusieurs règlements.

6.1. En dehors d’un essai officiel, à l’exception de la combustion, toutes les formes d’énergie sont autorisées afin d’emmagasiner de l’énergie dans la machine. À noter que l’énergie musculaire humaine est autorisée.

6.2. Pendant un essai officiel, l’énergie emmagasinée en 6.1 pourra être utilisée sous n’importe quelle forme à l’exception de l’électricité et de la combustion.

6.3. Dès que l’équipe s’est déclarée prête à commencer un essai officiel auprès de l’arbitre, la machine doit être autonome. Seule l’interaction entre le représentant de l’équipe, la balle à mettre en jeu et le système de largage est alors permise.

6.4. La machine doit rester dans sa zone en tout temps durant un essai officiel. Dans le cas où elle en dépasserait les limites, l’essai sera considéré comme terminé (même si les 60 secondes ne sont pas écoulées complètement) et les points acquis jusqu’au moment de la sortie de la zone seront enregistrés.

6.5. Les balles doivent être mises en jeu en passant par le système de largage.

6.6. Une fois en jeu, une balle ne peut interagir qu’avec la machine ou l’aire de jeu sous peine d’être déclarée perdue.

6.7. En tout temps, une seule balle est autorisée dans l’aire de jeu. Une balle perdue qui se trouve dans l’aire de jeu doit être récupérée puis remise à l’arbitre avant qu’une nouvelle balle ne soit remise en jeu (un maximum de 6 balles pourra être utilisé par essai officiel).

6.8. Si une interaction avec la machine est nécessaire pour déloger une balle déclarée perdue, l’essai officiel est arrêté. Aucun point supplémentaire ne pourra ensuite être comptabilisé pour cet essai. On considère qu’il y a interaction avec la machine lorsque le représentant de l’équipe doit toucher (lui-même ou à l’aide d’un outil) à la machine.

6.9. L’aire de jeu ne peut être souillée, endommagée ou modifiée.

6.10. La machine, les outils et le reste du matériel technique doivent être contenus dans un maximum de deux boîtes de 5 000 feuilles de papier format lettre, c’est-à-dire 8,5” x 11”.

6.11. La machine doit avoir été fabriquée par les membres de l’équipe participant à la finale nationale.

6.12. Le fonctionnement de l’engin ne doit présenter aucun danger pour les personnes ni risquer d’endommager les lieux de la compétition.

6.13. Les périodes de temps allouées pour les différentes étapes de la prestation doivent être respectées.

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